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出版品 > 新使者雜誌 > 第183期 Play 啥物 Game?
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本期主題
電玩影響我的事
我們看待電玩的角度,不該僅是侷限於一種「玩具」,或是用帶有嫌惡的濾鏡來看待。
關鍵字:
作者/陳致均 (高松基督長老教會牧師)
前言

對每一位電玩愛好者而言,這一生玩過的遊戲,必定是族繁不及備載;但我們永不會忘記的,莫過於打電玩的快樂。畢竟電玩像是逃城,使我們悠遊其中,彷彿能夠拋下世間所有煩惱,並獲得難以言喻的滿足。
 
掌上機時期

最早接觸的遊戲,是俄羅斯方塊掌上機,窄小的銀幕僅有黑白像素,搭配完全不符合人體工學的按鍵,讓小一、小二的自己,在某年暑假沉溺其中——躺下玩、吃飯玩、走路玩,甚至如廁時玩,最高分紀錄不斷翻新,玩到家長發覺大事不妙,才下達限玩令。
 
當時坊間其實早已出現先進的機型,例如插卡型掌上機Game Boy,但並不是每個家庭都能擁有,導致陽春的俄羅斯方塊掌上機就能讓人如癡如醉,對現代玩手機遊戲的世代而言,可說是難以想像。
 
猶記得某年的小學遠足,一位同學帶來了SEGA公司的Game Gear系列掌上機,不僅可以進行橫向卷軸運作(對當時的我來說有如外星科技),更配備彩色螢幕和新潮外型,致使該名同學成為班上的寵兒。只要一開機,往往吸引無數名同學爭先恐後地圍繞在他身邊;閃閃發亮的SEGA掌上機就這樣成為當年大家遠足的回憶,至於去了哪裡,記憶倒是有些淡薄。
 
電視遊樂器時期

某一年,出於對兒孫的疼愛,外公外婆買來一台超級任天堂放在家中。我印象依舊清晰,當炫目的聲光效果、清晰的美術表現及細膩的劇情水準在電視上呈現出來時,對當時還在玩黑白掌上機的我所帶來上的衝擊,有如從石器時代,一下子進化到工業時代。
 
從那時候開始,我就一直夢想著能夠擁有一台屬於自己的電視遊樂器。後來在32歲生日,終於從妻子手中獲得一台SONY公司出品的PS4(PlayStation4)作為禮物。有趣的是,在開箱玩了一個小時後,卻感到有些悵然若失,畢竟所獲得的刺激與快樂,遠不如小時候那台超級任天堂。
 
電腦遊戲時期

到了小學高年級,當家裡有了電腦後,打電玩才成為生活的常態,直到如今。所接觸的遊戲,則幾乎以「單機遊戲」為主。首先是角色扮演遊戲(RPG)。在此遊戲型態中,玩家操控的是遊戲中的角色,並進行俗稱的「打怪、練等、衝裝備」,隨著遊戲設定的劇情線解決各式各樣的難題,直到破解所有的關卡。我所接觸的這類遊戲,有昱泉公司的《神鵰俠侶》、大宇公司的《軒轅劍》。
 
其次則是即時戰略遊戲(RTS)。有別於RPG遊戲,玩家操控的單位少則數十,多則數千,擔任的是有如一國之君的角色,著重於生產、經營與謀略。例如:《世紀帝國》、《紅色警戒》、《星海爭霸》,可說是此類型最經典的遊戲。特別是《世紀帝國》,由於是依照真實歷史背景所設計,為求師出有名,我時常設計不同主題來遊玩,例如:亞洲民族對抗歐洲強權、美洲原住民反殖民戰爭等,利用情境增加遊戲樂趣。
 
其他接觸的遊戲類型則族繁不及備載,有射擊類如《戰地風雲:1942》、《惡靈勢力》;運動類如《勁爆美國職籃》(NBALIVE)與《NBA 2K》系列;歷史戰略類如《三國志》與《三國群英傳》系列。
 
電玩影響我的事

前文的類舉,純屬如數家珍,並非要表明自己對電玩有多麼了解,僅是藉由回顧自身打電玩的獨特進路,希冀獲得一些共鳴,並且藉此分享電玩所影響我的事。
 
首先,玩電玩使我與他者連結。像是大學時期的室友,可以說是個性、價值觀與生活環境完全與我迥異的人,但奇妙的是,在這四年期間,我們不僅沒有更換過室友,甚至從來沒有吵架。箇中原因就在於我們是一群打電玩的好夥伴,甚至戲稱所住的破舊學校宿舍房間為「網咖寢」,因為我們熬夜打,颱風天打,放假時打、期中考時也打。我們是虛擬世界中的最佳戰友關係,間接也促使我們在現實生活中成為最好的朋友;即使如今我們四散各方,也依然會定期相約吃飯、上網咖打電玩,重溫那美好的回憶。
 
而作為一名會打電玩的牧師,電玩更是讓我貼近青少年的重要媒介。畢竟礙於身分,有時青少年會對牧者心存敬畏,甚至保持距離;但只要聊到電玩,往往讓我們產生共鳴與話題,進而建立彼此的關係與信任感。此外,在一些聚會中,有時電玩也能取代現今聚會現場常見的破冰遊戲與桌遊,是個有效拉近彼此距離的媒介,而這不一定要運用專門的遊戲機。例如:我曾在小組聚會中,用簡單的筆記型電腦連接投影機,和組員對戰1999年左右出品的《皮卡丘打排球》、《小朋友下樓梯》等小遊戲,不僅將大家串聯在一起,更勾起大家兒時的情懷,也成功炒熱小組氣氛,讓聚會可以在活絡的氣氛中進行。
 
但對我而言,玩電玩最重要的影響,莫過於進入電玩裡的故事,從中體驗不同的生命型態。就像是美國神話學家JosephCampbell的「英雄旅程」理論,在其著作《千面英雄》中提及許多神話故事、文學作品中的英雄經歷;歸納出其原則有三:
 
1. 啟程:經驗呼召,帶著使命離家接受試煉。
 
2. 啟蒙:在面臨重大挫敗時如何重新振作。
 
3. 歸返:最終解決問題、平安返家等。
 
Campbell曾說:「你最不敢踏足的洞穴中,藏著你所尋找的寶藏。」對我而言,經驗就是最吸引人的寶藏,藉由操控角色,去認識未曾佇足的世界,體驗不敢觸碰的挑戰,最終體會到生命其實就像電玩一般,可以出錯,可以成長,可以開創不同的可能,使我們有勇氣去面對那更為繁複與不確定的現實人生。
 
打電玩可以很有意義

因此可以這麼說,打電玩的主要樂趣,在於其所乘載的故事、文化與世界觀,豐富了你我的生命,甚至是對於信仰的理解。
 
就如宋泉盛牧師在其著作《故事神學》的觀點,即肯定不同的故事文本,就算是出自於非基督教的作品,也能夠成為神學思考的素材。畢竟這些故事皆蘊含著共同的主題,例如:面對苦難的掙扎、面對自由的嚮往、追求真善美、尋找歸鄉等內容,得以彼此激盪、滲透,在交會處互放光亮。
 
用這樣的角度來看,電玩不僅是閒暇時調劑身心的工具,它更像是另一種觀看世界的方式,讓我們在互動式的體驗之中,為我們帶來新的眼光,藉以觀看世界與信仰。
 
因此或許我們看待電玩的角度,不該僅是侷限於一種「玩具」,或是用帶有嫌惡的濾鏡來看待,而是在不濫用、錯用的前提下,有意義地藉由電玩來認識世界與生命,進而為信仰帶來深度的思考與反省。尤有甚者,若我們以電玩成為人際互動的媒介,它則可以幫助我們在這關係較為疏離的世界中,拉近人與人之間的距離。
同作者相關文章:
電玩影響我的事 (第 183 期)

原文來自 http://newmsgr.pct.org.tw/magazine.aspx新使者雜誌 第 183 期 Play 啥物 Game? (14-17頁)
新使者雜誌 The New Messenger  183期  2022年  4月 Play 啥物 Game? 183
本期主題:Play 啥物 Game?
發行日期:2022/4/10
 
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