讀畢183期主題「Play啥物Game」,一方面覺得精彩,但受限於篇幅,也仍有一些不過癮。今日的電玩遊戲分眾明顯,電玩不單純是針對年輕人的活動,實際上有不少遊戲瞄準的是有錢、有閒的成人。從這個角度出發,成人就不再只是需要「理解」孩子的電玩世界,而應具有更積極的參與面。
給大人的電玩世界
有許多3A大作是為了成人的需求而開發,或著說,是涵蓋了青少年至成人的需求,建構出一個吸引人的開放世界,在其中得以自由探索。這樣具有豐富劇情與對話深度的電玩,常常對於成人更具吸引力。同一款遊戲中,青少年也許著重在優秀UI所創造出來的流暢遊戲快感,並據此達到快速攻略、刷等級等成就;但成人更能夠理解其中所安排的困難抉擇與深厚劇情,並以此得到情感上的波動與具有亮光的哲思。比起年輕人來說,許多遊戲的精髓,只有已經蘊含許多人生歷練的成人,才更能體會。
電玩也不只是主題文章所側重的RPG、ARPG、MMORPG類型,在更多策略、益智與體能運動中,不但能夠活化思考,甚至也有助於運動及復健的作用。對於身處高壓工作環境的成人來說,電玩更是下班後的救贖,能夠在遊戲中擺脫一整天的委屈與疲憊。也許成人跟不上FPS遊戲的反應,但在益智、解謎與策略遊戲上,卻能有很好的表現。
遊戲感的真實人生
電影《時代革命》中,有一段描述素未謀面的抗爭者,怎麼進行分工與組織,就用了MMORPG的團隊概念。這一代的人們因為有了MMORPG的經驗,已經在虛擬遊戲中無數次操練著組隊打副本的能力,也因此能更容易在現實世界中,信任彼此,並且找到自身在組織中的位置。這一點是遊戲所帶來的真實力量,跨越世代、行業與階級,而成就一場運動。
進一步來談,儘管目前對元宇宙的前景還很分歧,但是電玩顯然在其中佔據了很重要的角色,代表自身的虛擬角色已經是電玩中很常見的遊戲方式。在這個基礎上所建構的元宇宙世界,會進一步模糊真實世界與電玩遊戲,在現實中有遊戲,在遊戲中也有現實,我們也會更難以界定何為虛擬?何為真實?
慎防失控的副作用
電玩遊戲與真實世界的重疊是一種中性的現象,不見得是壞事。但是談了這麼多電玩世界的美好之外,我們仍需要如同其他所有的活動一樣,在認同、鼓勵之外,小心其中可能發生的副作用或陷阱。最常見的生理問題,就是在長時間專注的過程中,導致的近視及姿勢固定、不良所造成的傷害。心理層面也要提防沉迷於電玩中,導致與家人朋友的實體關係疏離,有些實體關係可以轉移至線上,但仍有許多關係需要靠實體互動。
遊戲中的暴力、色情雖然可能藉由落實分級來達成,但有時候在手遊廣告、攻略或討論網站上,會無法避免接觸不同分級的內容,造成的影響雖可大可小,卻難以避免。另外還有遊戲課金的問題,課金雖然是遊戲商的商業行為,但一來難免傷害遊戲性,造成「課金戰士」(指遊戲玩家花很多錢在遊戲上面)的問題,也可能誘使金錢觀念不成熟者過度消費。
平衡與節制的玩樂
「熱衷」或「沉迷」於電玩遊戲是兩種不同的概念。期待有更多人一起熱衷於電玩遊戲,從中尋找到樂趣,並能藉由電玩享受與他人互動,提升成就感,甚至達到運動效果的積極意義。有許多優點是不分年齡層都能共同享受的,並在其中打破現實生活的階級與隔閡,平等相待。但凡事都需要節制,我們也要意識到電玩遊戲可能帶來的副作用與弊病,並能自我約束與節制,而不沉迷於其中。
「人生如戲」,或許在這個主題的討論裡,我們也可以引伸至「人生如遊戲」,除了可以在電玩遊戲中找到許多生存意義、社群互動與團體歸屬感,我們如何遊戲、怎麼分配遊戲時間,也展現出自己是什麼樣的人。但人生也不完全如遊戲,失敗了不能接關,打輸了不見得能重來,也不一定有最後大魔王。願我們都能愉快遊戲,享受生命,並負責任地過生活。
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